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Styx: Blades of Greed Test: Ein Goblin auf den Spuren von Solid Snake
In Styx: Blades of Greed kehrt der grantige Goblin für den dritten Serienteil auf den Bildschirm zurück. Das Stealth-Game überzeugt im Test mit gelungenem Gameplay und Open-World-Ansatz.
Das Stealth-Action-Game Styx: Blades of Greed bringt nicht nur den wortkargen Goblin auf den Bildschirm zurück, sondern sorgt für eine Renaissance eines Genres, das spätestens mit Metal Gear Solid 5 etwas in der Versenkung verschwunden ist. Obwohl nicht alle Ideen aufgeben, punktet das Schleichspiel im Test mit überzeugendem Gameplay und frischem Open-World-Ansatz.
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Styx: Blades of Greed - Bringt den Goblin
Neun Jahre. So lange hat Cyanide Studio gewartet, bevor der griesgrämige Goblin-Dieb Styx seinen dritten großen Auftritt bekam. Neun Jahre, in denen das Stealth-Genre sich weiterentwickelt hat, in denen Open-World-Spiele zum Standard wurden und die Erwartungen an Spieltiefe und Designdichte gewachsen sind. Dass Styx: Blades of Greed genau in diesem Umfeld erscheint und dabei überraschend gut mithalten kann, ist vielleicht das Erstaunlichste, was man über das Spiel sagen kann.
Wer die Serie, deren erste beide Ableger etwas unter dem Radar flogen, nicht kennt: Styx ist kein Held im klassischen Sinne. Er ist klein, grün, widerlich selbstbezogen und die Art von Charakter, die man eigentlich nicht mögen sollte. Daran ändert sich auch mit Teil Drei nicht viel. Wirklich sympathisch ist der Goblin nicht. Er ist kein Held, mit dem man sich identifizieren möchte. Aber er funktioniert, für das Spiel.
Im neuesten Ableger dreht sich alles um Quartz. Eine magische Substanz, deren Kraft so unkontrolliert wächst, dass sie die gesamte Welt bedrohen könnte. Weil Styx' Körper durch jahrelangen Amber-Konsum "besonders" ist, kann er als einer der wenigen diese Quartz-Energie absorbieren und neutralisieren und als nützlichen Nebeneffekt auch als eigene Kraftquelle nutzen. Die Geschichte ist bewusst leicht gehalten, bietet aber eine solide Grundlage für das, was das Spiel wirklich sein will: ein Spielplatz für kreative Schleich-Action.
Begleitet auf seinen Abenteuern wird Styx diesmal von einer bunt gemischten Gruppe von Begleitern. Einem listigen Elf, einem Zwerg, sowie menschlichen und orkischen Charakteren.
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Open-World, nur anders
Das größte Wagnis von Styx: Blades of Greed ist die Entscheidung, weg vom klassischen Missionsformat zu gehen und stattdessen drei weitläufige, miteinander verbundene Karten zu bauen. Auf dem Papier klingt Stealth-Open-World nach einem gewagten Experiment, das vielleicht in Genre-Krösus Metal Gear Solid 5 funktionierte. Aber in einem ambitionierten AA-Game? Funktioniert das ebenfalls prächtig.
Zwar dauert es ein wenig, bis der Titel seine Spielwelt entfaltet. Doch dann überzeugen die Karten als dicht verwobene, riesige Strukturen, die die Ambitionen des ersten (linearen) Styx-Spiels mit mehr Tiefgang verbinde. Statt lahmer und lebloser Welten punktet Blades of Greed mit einer vertikalen Umgebung aus Gebäuden, Türmen, Kanalschächten und versteckten Passagen, die sich sich zu einem gelungenen Konstrukt zusammenfügen.
Die drei Karten haben dabei sehr unterschiedliche Charaktere. The Wall ist eine düstere Fantasie-Metropole, gebaut in die Bögen eines gigantischen Viadukts. Enge Gassen, Dachlandschaften, Zeppelin-Docks. The Akenash Ruins hingegen erinnert stark an die ersten beiden Serienteile, was vor allem Fans freuen dürfte.
Spielwelt Nummer Drei hingegen, Turquoise Dawn, ist ein düsterer Dschungel mit riesigen Bäumen, Holzfestungen und einem Konflikt zwischen menschlichen Inquisitoren und friedlichen Orks, bei dem dichtes Unterholz genauso als Deckung taugt wie Schatten. Alle drei Maps funktionieren für sich genommen ausgesprochen gut und bieten eine Menge Potenzial für kreatives Stealth-Gameplay.
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Auf den Spuren von Solid Snake und Sam Fisher
Was Styx: Blades of Greed von anderen Stealth-Spielen unterscheidet, ist die schiere Anzahl an Möglichkeiten, die jede Situation bietet. Ein armierter Wachmann bewacht einen Raum mit wertvollen Gütern? Kein Problem: Man könnte das Essen in seiner Nähe vergiften, unsichtbar an ihm vorbeischleichen oder eine Klon-Attrappe schicken. Natürlich sind auch Ablenkungen durch eine leere Flasche oder das Löschen von Lichtquellen möglich. Du allein entscheidest. Und zur Not wäre da ja auch immer noch die direkte Konfrontation. Möglich, wenngleich das zweifellos der schwierigste Ansatz ist. Wirklich viel aushalten tut Styx nämlich nicht.
Das Stealth-Game eröffnet dabei für jede Situation zahlreiche Möglichkeiten, was stark an die Dishonored-Spiele erinnert. Jeder Ansatz bietet eine valide Option und das Spiel lädt geradezu dazu ein, diese auszuloten.
Neu hinzugekommen sind Metroidvania-artige Upgrades für den kleinen Goblin, die nach und nach freigeschaltet werden. Ein Haken zum Erklimmen schwer erreichbarer Höhen und ein Fallschirm zum Gleiten durch Windkanäle sind nur zwei der neuen Werkzeuge, die das Leveldesign klug nutzen. Sie öffnen neue Bereiche auf den bestehenden Karten und lassen alte Gebiete aus einer völlig neuen Perspektive erleben.
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Metal Gear Solid 5, bist du es?
Es liegt natürlich nahe, Styx: Blades of Greed mit den großen Stealth-Vorbildern zu vergleichen. Und die Entwickler haben offensichtlich ihre Hausaufgaben gemacht. Die Struktur des Spiels, bei der man von Schnellreise-Ballons aus in Missionsgebiete eingeflogen wird, erinnert stark an Metal Gear Solid 5.
Das Leveldesign selbst und die kreativen Entfaltungsmöglichkeiten darin weist dabei durchaus Parallelen zur Hitman-Reihe auf. Blades of Greed nutzt diese Vorbilder klar als Inspiration, ohne diese zu stark zu kopieren. Was in der Praxis ausgesprochen gut funktioniert.
Der entscheidende Unterschied zu MGS5: Wo Phantom Pain zwischen den Zielen viel leeren Raum hatte, ist Styx deutlich kompakter und vermeidet so langweiligen Leerlauf. Eine bewusste Designentscheidung, die die Welt kleiner und gleichzeitig dichter macht. In einem Stealth-Spiel ist das die richtige Priorität.
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Nicht alles funktioniert gut
Natürlich ist auch Styx: Blades of Greed nicht perfekt. Die KI der Gegner ist dabei die vielleicht größte Schwäche, denn die Wachen agieren im Spielverlauf zu berechenbar. Zwar gibt es durchaus Ausnahmen (Feinde, die auf Geräusch oder sogar Geruch reagieren), aber im Kern laufen die Schleichpassagen weitestgehend gleich ab.
Technisch ist insbesondere die von uns getestete PC-Version zum Launch holprig. Mehrere Abstürze und von Bugs trüben den ansonsten positiven Eindruck. Wenn man einen für das Weiterkommen wichtigen Schlüssel einfach nicht aufnehmen kann, nervt das. Dazu kommen ein paar Performance-Probleme, an denen die Entwickler:innen unbedingt noch arbeiten sollten.
Und dann ist da noch der Charakter selbst. Nicht jeder wird mit Styx warm werden. Wer mit dem Goblin schon in den Vorgängern auf Kriegsfuß stand, wird die ersten Stunden auch hier vielleicht mit zusammengebissenen Zähnen spielen. Sympathie geht dann doch anders.
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Stealth-Fans haben Spaß
Was Styx: Blades of Greed am Ende wirklich auszeichnet, ist seine Konsequenz. Cyanide hat neun Jahre gebraucht, um dieses Spiel zu machen. Und man merkt dem dritten Ableger deutlich an, dass die Zeit nicht vergeudet wurde. Das Ergebnis ist ein Stealth-Spiel, das deutlich ambitionierter ist als seine beiden Vorgänger, ohne dabei die Grenzen dessen zu übersteigen, was eine AA-Produktion zu leisten im Stande ist.
Für Fans des Genres, die eine ungewöhnliche, atmosphärische und weitestgehend gelungene Spielwelt suchen, ist der Titel zweifellos einen Blick wert. Zurückgenommen, aber in seiner Umsetzung überzeugend.
So ein Game eben, in das man mal eben kurz reinschnuppern möchte und sich drei Stunden später immer noch dabei ertappt, den idealen Weg in die stark bewachte Festung zu suchen. Nicht, weil alles perfekt wäre. Sondern, weil die einzelnen Spielelemente an sich gut funktionieren und die spielerischen Freiheiten zum Experimentieren einladen. Und genau das ist es doch, was ein Schleichspiel im Kern ausmacht, oder?