Elden Ring fera progresser le medium jeu vidéo.
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Elden Ring, la chanson de geste du jeu vidéo

Avec Elden Ring, le studio From Software signe une formule nourrie au grain depuis dix ans, maintenant avec une dimension supplémentaire. Un immanquable ?
Écrit par Benjamin Benoit
Temps de lecture estimé : 11 minutesPublished on
Godrick le Greffé est vaincu, l’adrénaline monte et redescend, un nouvel objet de scénario tombe - on descend dans une crypte et l’on ressurgit dans une nouvelle région. En bas d’un escalier, le message d’un autre joueur : « l’aventure commence » - puis c’est un panoramique imprenable. La contrée de Liurnia, un champ de vision qui semble infini, un vrai tableau romantique qu’environ 100% des joueurs ont screenshoté et posté sur les réseaux sociaux. C’est l’aventure, c’est Elden Ring, probablement le jeu de l’année et le genre à obséder d’un bout à l’autre. Rapport d’aventure performative après les vingt premières heures de jeu (sur, sans doute, quatre fois plus au minimum).
Il est acté d’office qu’Elden Ring fera progresser le medium jeu vidéo. Il est sorti avec une dimension supplémentaire, la résultante de dix ans de développement d’un genre nouveau. On peut le dire : c’est le nouveau Miyazaki du Dark Souls.
Le jeu vidéo Elden Ring du studio From Software est sorti avec une dimension supplémentaire, la résultante de dix ans de développement d’un genre nouveau.

Elden Ring est le nouveau Miyazaki du Dark Souls.

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L’aventure c’est l’aventure

La désormais vénérable série de jeux vidéo a, depuis Demon Souls en 2009, cultivé un concept. Une poignée de mains secrète difficile à retranscrire - après la sortie de Dark Souls, je me souviens de joueurs se drapant de mystères et invitant à y jouer par soi-même pour comprendre ce qui suscite autant d’enthousiasme. La formule est redoutable : la promesse d’aventure, une économie de moyens, la difficulté comme épée et bouclier - et une mentalité étonnante de level-design. Certes, le parcours est assez linéaire, mais il faut énormément d'efforts pour le cacher. Le joueur, qui commence son périple dans un grand dénuement, enchaîne les grandes zones et récolte des âmes/cendres/amulettes/pour progresser de niveau. Le rapport risque/récompense est constant, pas toujours juste. Un ennemi standard tue en deux coups, les pièges sont légion, et les combats de boss sont épiques. Mais il y a une dimension qui est peu discutée - celle du voyage littéral, du parcours à travers des environnements. Dans un Dark Souls, Bloodborne ou Sekiro, le level-design n’est jamais mensonger. Par définition, si vous voyez quelque chose au loin, c’est que vous le foulerez plus tard dans le jeu. Ainsi, quand on s’en rend compte, l’impression de voyage n’en est que plus satisfaisante, et le chemin accompli dans l’agilité du joueur et les stats du personnages n’en sont que plus criants. Une réponse demeure : que ferez-vous pour la suite ?
Les jeux de From Software sont immédiatement entrés dans la légende pour leur côté performatif. Pièges nombreux, boss redoutables, monstres effrayants et un fétiche de la répétition - car tout s’apprend à la dure, sans porte de sortie évidente. C’est une mentalité discutable, là où un Celeste brille par sa difficulté réelle mais modulable - il n’est pas possible de tricher dans ces jeux, juste de s’offrir des options supplémentaires. Les développeurs sont derrière vous - ils veulent votre réussite, et planquent au possible les outils pour maximiser vos chances. Les autres joueurs aussi, avec une expérience de moins en moins asymétrique. Chacun est libre de poser un message et de laisser une missive plus ou moins utile - nombreux sont les petits malins qui imaginent des passages secrets ou qui postent des « essayez doigt mais trou ». Le lingo local étant composé de morceaux de phrases automatiquement traduits, on vous laisse faire les connexions. Et bientôt, les joueurs peuvent s’invoquer les uns les autres pour besogner un streum - ou, à l’inverse, se mettre des bâtons dans les roues car certains choisissent de rajouter du difficile dans le difficile.
Dans Sekiro, on ajoute même la verticalité à l’équation, un superbe système de combat où les sabres dansent, et un personnage bien plus mobile là où ceux des Souls sont lents et balourds. Et Sekiro a la propriété de ne pas trop donner l’occasion de “tricher” au joueur, là où ses petits camarades peuvent donner des couches et des couches d’aides pour accomplir l’impossible.
Dans le jeu vidéo en monde ouvert Elden Ring, vous incarnez un « Sans-Éclat » à la recherche des runes majeures pour intégrer le cercle d’Elden.

Elden Ring vous lâche dans un immense terrain de jeu

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Cette fois, habité par un scénario co-créé par George R.R. Martin (qui n’a manifestement pas énormément bossé sur le projet) - vous incarnez un « Sans-Éclat » à la recherche des runes majeures pour intégrer le cercle d’Elden. Vous devrez vaincre une demi-douzaine de demis-dieux, mais le jeu vous propose de vous engager dans sa fin bien avant. Ce serait louper un gigantesque contenu optionnel - l’immensité de la tâche n’en finit pas de grandir, telle la carte dont le dézoom n’en finit pas au fur et à mesure que vous la dévoilez. Et vous d’être baladés dans cette histoire, où les arbres lumineux dominent une direction artistique toujours aussi sombre et variée. Si le créateur de Game Of Thrones n’a pas laissé une trace visiblement substantielle, Hidetaka Miyazaki déroule ses influences dans une interview au magazine Edge de février 2022 : The Eternal Champion de Michael Moorcock, et des jeux de rôle à la RuneQuest.
Elden Ring brille par l’immense liberté que le jeu procure. Au fil de la « grâce », des checkpoints dispersés sur la carte, on vous donne de vagues indications vers le prochain gros objectif de scénario - des places fortes toujours immanquables dans le champ de vision, même de très loin. Mais tout un chacun est libre de découvrir le reste de la région actuelle, de batifoler, s’aventurer ou même se faire involontairement téléporter dans une autre et se faire prestement désosser. Après avoir quitté Nécrolimbe, la première région du jeu, je me suis rendu compte que j’avais involontairement ignoré son tiers ; un après-midi à le ratisser m’a solidifié de plusieurs items indispensables à collecter.
Au programme : des gens à rencontrer, donc des quêtes supplémentaires, des grottes, des sous-boss, des boss optionnels, des boss cachés sadiques, et même tout un « sous-sol » qui multiplie virtuellement la carte par deux. C’est, parfois, vaguement absurde : on abandonne le jeu actuel pour se plonger dans une toute nouvelle aventure, on la reprendra plus tard, mise de côté avec les quinze autres. Et progressivement, comme l’apprentissage d’une nouvelle langue, les pièces du puzzle s’assemblent. On acquiert une compréhension plus grande de la région, puis du monde entier, et un océan de possibilités s’ouvre à vous. Toujours en asymétrique ou en direct, d’autres compagnons peuvent se joindre ponctuellement à vous ou, au contraire, vous chercher des noises. Et bien entendu, il y a Torrent, votre monture et meilleur ami - ce cheval a une improbable résistance aux chutes et il est doué d’un double-saut.
Indispensable pour de nombreux boss (vous espérez occire un dragon à pieds ?!), et une addition logique dans un open-world, où l’on peut se plonger dans des courants d’air et monter une falaise en pégase-express. Heureusement, le jeu n’oublie pas la logique de « donjons », et déploie des petits trésors de level-design pour donner une véritable sensation de progression dans des bâtiments immenses, où l’on débloque progressivement checkpoints et raccourcis. Le tout dans une carte qui, concrètement, ne demande qu’un temps de chargement… sur consoles - les meilleures bécanes PC ne semblent, pour le moment, pas résister à quelques soucis techniques.
Et c’est ce qui rend le jeu vidéo en monde ouvert Elden Ring de From Software si addictif.

On peut toujours découvrir quelque chose dans Elden Ring

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Enfin, un rapide point sur la bande-son - discrète, accompagnante, dans l’illustration, elle dégaine évidemment les cœurs en latin quand à dragon à quinze têtes débarque. Elle sait même varier un nuancer les tons, comme le jeu fait aussi l’effort de varier les décors : plaines luxuriantes, puis désolés, marais, espaces éthérés, etc.

Entre accessible et intuitif, la ligne est fine

Cependant, il faut raison garder : même s’il reçoit des onze sur dix partout; le jeu et par extension la formule a ses défauts, surtout si l’on prend un peu de recul. Les SoulsBorne provoquent de nombreuses discussions sur la difficulté et sa gestion dans le jeu vidéo. C’est, à mon sens, une composante du vrai problème - l’accessibilité. Un jeu a le choix de se présenter avec un niveau de difficulté indu, un esprit de challenge satisfaisant à conquérir ou une expérience relaxée et pour toutes les paires de mains, ou deux si vous êtes la sorcière Ranni.
Elden Ring a des problèmes qui sont, fondamentalement, très japonais. Le titre a un terrible problème de clarté, et il n’est pas rare d’apprendre des mécaniques de gameplay importantes bien trop tard, ou en les glanant sur des guides (lien guide RB) et des vidéos Youtube. La comparaison avec Breath Of The Wild s’invite jusqu’à ce défaut - ce dernier ne vous force jamais vraiment à renvoyer les attaques, une manœuvre pourtant indispensable pour le boss final ! Mais le level-design s’inspire tout autant de Mario Galaxy. À une échelle différente, le but est clairement de ne jamais s’ennuyer, de toujours trouver quelque chose à faire. C’est l’exécution qui pêche un peu, parfois.
Elden Ring a parfois du mal à balancer « intuitivité » et « opacité ». Le jeu est réellement derrière vous, car il vous donne de nombreux moyens supplémentaires pour conquérir les passages difficiles (comprendre : les boss). Mais ces mécaniques sont expliquées trop vite, de manière trop lacunaire, et nombreux sont les joueurs qui ne comprennent pas les aides mis à leur disposition. Ça se ressent sur l’interface et le menu - des petits caractères partout, des chiffres qui perdent de leur sens, des objets en pagaille et une interface qu’on ne comprend jamais vraiment, même 100 heures plus tard. Équiper un objet ? Son emplacement ? Le déclencher ? Et tout ça devient d’autant plus difficile avec un mapping improbable sur consoles, et il n’est pas évident de faire preuve d’une gymnastique musculaire parallèle quand un Titan avec trois barres de vie vous fonce sur le coin de la truffe.
Saviez-vous que si vous maintenez « haut » ou « bas », on vous remet directement le premier objet de la liste idoine ? Je ne le savais pas non plus il y a cinq minutes. Il y a sans doute un faux procès avec Elden Ring, mais il n’est pas non plus exempt de défauts qui obèrent l’expérience - c’est dommage, quand le-dit titre est enrobé d’une posture plus accessible pour le tout-venant.
Le jeu Elden Ring vous donne de nombreux moyens supplémentaires pour conquérir les passages difficiles (comprendre : les boss).

Un boss du jeu Elden Ring

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Quelques conseils de la part de quelqu’un qui s'est posé les mêmes questions

Enfin, si jamais cette litanie vous donne envie de tenter l’aventure, voici quelques menus conseils et éclaircissements sur ce qu’Elden Ring a du mal à expliciter.
  • Comment dévoiler la carte ? Sur le modèle « neutre », il y a un logo et un seul qui ressort - c’est là où vous devez aller. C’est généralement dans un coin tranquille, entendre « pas gardé par un boss », alors n’hésitez pas à en faire une priorité. Et n’oubliez pas que le jeu vous offre une bardée de repères à placer pour plus tard.
  • Ne vous prenez pas trop le chou sur la classe de départ à choisir, vous aurez bientôt l’opportunité de re-répartir les points de compétences. Seules les armes de départ ont une incidence, et encore.
  • De la même manière, il ne faut pas culpabiliser d’aller chercher des guides textes ou vidéo, ils fleurissent et sont bien documentés, surtout sur les quelques mécaniques cachées ou peu explicites. On y va gaiement, c’est un jeu où toute aide est là bienvenue !
  • Et justement, voici la plus importante, surtout dans le tout début : vous pouvez invoquer si et seulement si un logo en forme de tombe apparaît en bas à gauche de l’écran.
  • Vous bloquez quelque part ? Il y a mille autres trucs à faire ! Alors revenez-y plus tard, et vous n’êtes pas à l’abri de tomber sur un PNG que vous pourrez invoquer devant le-dit blocage. Et le jeu est assez abscons sur les chaînes de quêtes de personnages.
  • Enfin, n’ayez pas peur de « forcer le passage ». Le jeu déploie des trésors d’imagination pour vous permettre d’aller virtuellement partout, même de contourner les boss de scénario. Un téléporteur bien caché aura vite fait de vous transporter dans un endroit où tout le monde vous tue en un coup, mais ce sera aussi un nid à expérience…
En bref, si les anciens jeux étaient des nodes, Elden Ring est maintenant un réseau. On peut le conquérir lentement, par tous les angles possibles, et dans l’ordre de votre choix. Ce jeu est guidé par votre curiosité, votre persévérance, votre soif d’aventure !
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