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格闘ゲーム英語用語集 Vol.2

海外やオンラインで開催されているインターナショナルな格ゲートーナメントに触れる機会が増えている。ファンとプレイヤーに役立つ英語版専門用語・スラング集の第2弾は項目別にまとめてみた。
Written by Yassin Hussein
読み終わるまで:13分公開日:
01

ジャンル

2D / つーでぃー

最も一般的な格闘ゲームジャンル。キャラクターは垂直方向・水平方向に動けるが、3次元の動きはできない。このジャンルは、素早い動きでニュートラル(Vol.1参照)状態でスペースをコントロールしていき、上段・下段のセットアップ(Vol.1参照)や投げ・打撃のセットアップで攻撃を組み立てていく。
代表例は『ストリートファイター』シリーズ『GUILTY GEAR』シリーズ、『サムライスピリッツ』シリーズなど。

3D / すりーでぃー

3次元の動きができる格闘ゲームジャンル。キャラクターは画面のZ軸に沿って動いて好ポジションを取ったり、ステップで相手の側面に回り込んだりできる。
このジャンルではポジショニングが非常に重要で、技の発生から終了までが2Dよりも長いため、空振りやミスは厳しく咎められることになる。代表例は『バーチャファイター』シリーズ、『鉄拳』シリーズなど。

4/5/6 Button Game / ふぉー・ふぁいぶ・しっくす・ぼたんげーむ

使用ボタン数別のカテゴリー。『Marvel vs.』シリーズのような4ボタン(A/B/C/D)、『GUILTY GEAR』シリーズのような5ボタン(P/K/S/HS/D)、『ストリートファイター』シリーズのような6ボタン(弱中強P / 弱中強K)に分けることができる。

Airdasher / えあだっしゃー

エアダッシュ(空中ダッシュ:Vol.1参照)を含む高速なアクションとアニメ風のグラフィックスが特徴の格闘ゲームジャンルを指す。代表例は『Melty Blood』シリーズ、『BLAZBLUE』シリーズ、『GUILTY GEAR』シリーズなど。

Arena Fighter / ありーなふぁいたー

3Dのサブジャンルで、広大なステージプレイヤーキャラクターを中心としたカメラワークが特徴。アリーナファイターは一般的な3D格ゲーよりも移動範囲が広く、ステージの特性をプレイに活用できるようになっている。
このサブジャンルの人気タイトルはどれもアニメ風のグラフィックス、スピーディなプレイ、派手な演出が用意されている。代表例は『NARUTO -ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム4』『キルラキル ザ・ゲーム 異布』など。

Platform Fighter / ぷらっとふぉーむふぁいたー

2Dにプラットフォーム(足場 / 台)を加えれば、ゲーム性に大きな変化を起こすことができる。【Platform Fighter】はこのような取り組みをしているタイトルを指し、代表例としては『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズや『Rivals of Aether』が挙げられる。
このサブジャンルでは、対戦相手の体力をゼロにする代わりに、ステージから対戦相手を落とすことが勝利条件になるときが多い。

Team Game / ちーむげーむ

3人以上のキャラクターでチームを組むタイトル。キャラクター2人でチームを組むタイトルは【Tag Game / たっぐげーむ】に分けられる。【チームゲーム】では対戦前のチーム編成から頭を使わなければならない。
このサブジャンルで優秀なプレイヤーになるためには、チーム内のキャラクター同士の相性チーム全体の戦略対戦相手とのマッチアップなどをマスターしなければならない。
02

基本

7 Golden Letters / せぶん ごーるでん れたーず

P・E・R・F・E・C・T。ダメージまたは削りダメージを一切受けずに勝利することを指す。そのような勝利を挙げれば画面上に「PERFECT」と表示され、敗者に大きなプレッシャーがかかることになる。

Abare / あばれ

対戦相手の攻撃に割り込んで自分の攻撃を当てること。オリジナルは日本の「暴れ」。基本的には弱攻撃が選択されるが、これに限らない。攻撃側のプレイヤーに隙があることが分かったあとに発生が早い技を入れれば、相手を咎めて攻撃を切ることができる。

Air to Air / えあ とぅー えあ

空対空。空中で対戦相手の攻撃にカウンターを当てて、攻撃を止めるか隙を咎めることを指す。

Conversion / こんばーじょん

プレイヤーが攻撃を最大限活かし、そのまま次のアドバンテージを得ることを指す。特定の攻撃から始まるコンボの中で最高のコンボへ繋げたときは、優秀な【コンバージョン】として高く評価される。
ニュートラルで攻撃を当てたあと、その攻撃から派生する最高の選択肢を選び、それを実行する【コンバージョン】は、「コンボ」が前提のためタイミングがシビアになるときがある。

Delayed Hyper Combo / でぃれいど はいぱーこんぼ

【チームゲーム】でポイントキャラクター(操作中のキャラクター)が必殺技を出したあと、交代したキャラクターも必殺技を出して繋げること。タイトルによって必殺技ではないときもあるが、基本的には【チームゲーム】の交代時に強力な技から強力な技へ繋ぐことを指す。
【ディレイド ハイパーコンボ】を決めるためにはチーム内のシナジー効果が重要。交代するキャラクター同士の技の相性が悪くて上手く繋げられないと咎められてしまう。

Team Hyper Combo / ちーむはいぱーこんぼ

【ディレイド ハイパーコンボ】と同じで複数の必殺技が必要になるが、【チームハイパーコンボ】はチームの全キャラクターが同時に必殺技を出すことを意味する。【ディレイド ハイパーコンボ】のように技から技へ繋げるのではなく、複数の技が同時に発生するため、さらに派手で強力な攻撃になる。

Faultless Defense / ふぉるとれす でぃふぇんす

FDこと【フォルトレスディフェンス】は『BLAZBLUE』シリーズと『GUILTY GEAR』シリーズに共通するシステム。どちらも削りダメージを受けず、空中で発生させればすべての攻撃をガードできる。また、ガード硬直が長くなるが、ゲージが上昇しない。FDでガードすれば対戦相手のノックバックが大きくなることが最大のメリットだ。

F-shiki / えふしき

ジャンプ攻撃をガードして立ち状態でガード硬直している対戦相手に昇りジャンプ攻撃を中段技として当てるテクニック。F式。対戦相手はしゃがんでいても当たり判定は立ち状態のままのため、通常はしゃがんでいる相手には当たらない攻撃も当たってしまう。

Fuzzy / ふぁじー

【ファジージャンプ】や【ファジーガード】などが存在する【ファジー】とは入力の時間差を活かすテクニックで、対戦相手の攻撃を先読みして正しく反応できるようにすることを指す。
たとえば、ガードの直後に投げ抜けを入力しておけば、対戦相手が次の一手として攻撃の代わりに投げを選択しても、投げ抜けで対抗できるようになる。

Grab / ぐらぶ

格闘ゲームの意志決定における重要な選択肢のひとつで、対戦相手を投げること。大半の格闘ゲームでは、すべてのキャラクターがガードを崩す方法として通常投げを備えている。コマ投げとは別。

High / はい

上段攻撃のこと。通常は立ち状態でガードする必要がある。『鉄拳』シリーズなどではダッキングで回避できる。

Hit Confirm / ひっとこんふぁーむ

ヒット確認。攻撃が対戦相手に当たったかどうかを確認し、攻撃が当たっていればそこから派生できるコンボへ繋げていくが、当たっていない場合は何もしないか、別の選択肢を選ぶこと。集中と反応スピードが問われるテクニックで、【コンバージョン】を成功させるには不可欠。

Instant Overhead / いんすたんとおーばーへっど

即席中段(昇り中段)。基本的には視認してからでは反応できないジャンプ攻撃を意味する。古いタイトルでは昇り中段はしゃがみガード中の対戦相手に当たっていたが、近年はファジーに持ち込まなければならない場合が多い。

Low / ろー

下段攻撃。しゃがんでいなければガードできない。

Mid / みっど

中段攻撃。対戦相手の状態(立ち or しゃがみ)を問わずガードできるが、『鉄拳』シリーズでは立っていなければガードできない。

Pushblock / ぷっしゅぶろっく

アドバンシングガードのこと。対戦相手を連続攻撃で押し込めるタイトルの多くに実装されている。【プッシュブロック】は対戦相手の攻撃を押し返せるガードで、ゲージを消費するときもある。どこまで相手を押し返せるかはタイトルによって異なる。

Tag / たっぐ

他のプレイヤーとコンビを組む、またはコンビで攻撃すること。これができるかどうかはタイトルによって異なる。【タッグ】攻撃は、準備ができていればカウンターで対抗できるため、慎重に選択する必要がある。

Throw Tech / すろーてっく

投げ抜けのこと。大半の格闘ゲームでは投げを喰らいそうになったときに投げを入力すれば、投げを回避できるようになっている。
投げ抜けが成功すると対戦はニュートラルに戻るが、投げ抜けにはいくつかのバリエーションがあり、たとえば『グランブルーファンタジーVS』では投げ抜けをしたあと、投げ抜けをした側が少し不利になり、投げを仕掛けた側が攻撃を継続できるシステムが用意されている。

Touch of Death / たっち おぶ です

対戦相手の体力をすべて奪えるコンボ。即死コンボ10割コンボのこと。

Unblockable / あんぶろっかぶる

ガード不能(ガー不)な攻撃のこと。一部のタイトルでは上段と下段を同時に当てる攻撃を指すが、『GUILTY GEAR』シリーズのスレイヤーの技《アンダートゥ》のように単純にガードできない攻撃も存在する。

Whiff / うぃふ

攻撃を空振ること。スカり。【ウィフ】してしまうと、対戦相手に咎めるチャンスが生まれる(【Whiff Punish】)。
03

入力関係

Buffering / ばふぁりんぐ

いわゆる先行入力。他のアクションや硬直中に次の技の入力をあらかじめ済ませておくこと。攻撃の場合は、発生中の攻撃の直後に次の攻撃が発生するようになるので、隙が生まれなくなる。初心者にはヒット確認と同じに見えるときもある。

Cancel / きゃんせる

格闘ゲームにおける【キャンセル】とは、他の動作で現在の動作を中断させることを意味する。
『GUILTY GEAR』シリーズでの近距離攻撃から遠距離攻撃への変更などの通常技から通常技への変更(通常技キャンセル)や『ストリートファイター』シリーズでのしゃがみ中キックからEX波動拳のような必殺技への変更などで使用される(必殺技キャンセル)。

Charge / ちゃーじ

いわゆる「溜め」。『ストリートファイターII』以降のほぼすべての格闘ゲームで最低1キャラクターに用意されている。特定の方向(通常はガード方向または下方向)への入力を維持したあと逆方向へ入力し、特定のボタンを押すことで技を発生させる。その技には強力な飛び道具や無敵リバーサルなどが含まれる。

Dragon Punch / どらごんぱんち

元々はリュウとケンの昇龍拳を意味していたが、現在は上昇系無敵技全般を指すときが多い。略称DP。

Fireball / ふぁいあーぼーる

画面上を移動する飛び道具を指す。方向レバーを90度回転させる技が多い。 “火の玉” ではない飛び道具も含まれる。

Gatling / がとりんぐ

『GUILTY GEAR』シリーズのシステムのひとつで、通常技や特殊技をキャンセルして繋げることができる。しかし、繋げられるのは特定の技から特定の技へのみで、分岐ルートのようになっている。
たとえば、『GUILTY GEAR -STRIVE-』では、ほぼすべてのキャラクターに共通のガトリングルートが用意されている。別名:ガトリングコンビネーション

Kara Cancel / からきゃんせる

空キャンセル。持続フレーム前に技をキャンセルする / 技を空振りしてキャンセルすることを意味する。『ストリートファイター』シリーズでは、少し前進する通常技や特殊技をキャンセルすることで、次の技を相手に近い距離から発生させたり、コマンド投げの間合いを伸ばしたりできる。

Normal / のーまる

いわゆる「通常技」のこと。ボタンを押すだけで発生する技を指す。立ち攻撃やしゃがみ攻撃などが含まれる。通常技に別のボタンや方向キーを組み合わせて発動させる技を【Command Normal / こまんどのーまる】と呼ぶ(Vol.1参照)。

Negative Edge / ねがてぃぶ えっじ

入力テクニックのひとつで、ボタンを押す代わりに放して発生させること。このような必殺技を備えているキャラクターとしては、『GUILTY GEAR』シリーズのザトー=ONEや『Melty Blood』シリーズの蒼崎青子のようなセットプレイ系キャラクターが挙げられる。
04

フレーム関連

Frame Advantage / ふれーむ あどばんてーじ

【フレームアドバンテージ】には有利(プラス)不利(マイナス)が存在する。有利フレームは対戦相手よりも先に動けることを意味し、不利フレームは対戦相手が先に動けることを意味する。たとえば、有利フレーム1の場合は、1フレーム先に動けることを指す。

Frame Data / ふれーむでーた

特定の技のフレーム数を計算したデータ。発生フレーム持続フレーム硬直フレームに分けられる(Vol.1 参照)。
05

その他

Max Mode / まっくすもーど

『King of Fighters』特有のシステム【MAXモード】を指す。これはゲージを消費することで使用できる強化モードで、このモード中のプレイヤーは必殺技をキャンセルして別の必殺技を出せるようになる。また、超必殺技もキャンセルして別の超必殺技も出せる。

OCV / おーしーう゛ぃー

One Character Victoryの略で、キャラクターひとりでチーム戦に勝利すること。称賛に値するプレイ。チーム戦で最後のひとりになってから逆転で勝利することを【Reverse OVC / りばーす おーしーう゛ぃー】と呼ぶ(FPSの “クラッチ” とほぼ同義)。

Pull a “Woshige” / ぷる あ をしげ

トーナメントでは複数のラウンドと複数のゲームを手にしなければ勝利にならない。それゆえに対戦に集中しているとラウンド数やゲーム数のカウントを忘れてしまいがちなので、カウントを間違って勝利したと信じ込み、立ち上がってガッツポーズをしたプレイヤーの隙を突いて対戦相手が勝利を奪うというのはフェアに思えないかもしれない。
そのようなガッツポーズを見せてしまい、勝利を逃してしまったプレイヤーがEVO 2015のヲシゲで、彼のようなミスをすることを【プル ア ヲシゲ = ヲシゲを出す / ヲシゲする】と言うようになった。
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