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Helldivers 2 : les points faibles de chaque ennemi
Si vous avez fait une sieste de plusieurs mois, la surprise vidéoludique de ce début d’année s’appelle Helldivers 2. Pour exploser chaque ennemi et libérer la galaxie, voici quelques conseils.
Comme Gotaga, des centaines de milliers de gamers sautent de planète en planète au nom de la Super Terre depuis la sortie de Helldivers 2. Pour éviter de vous faire submerger et venir à bout des ennemis les plus coriaces en quelques balles, il faut utiliser l’arme adéquate, mais aussi et surtout tirer au bon endroit. Voici donc notre guide exhaustif des points faibles de chaque ennemi.
01
Terminides
Charognard
Les charognards, c’est le menu fretin du jeu. En une balle, et avec n’importe quelle arme, vous disposerez d’eux. Le seul souci, c’est qu’ils sont souvent assez nombreux, et sur certaines planètes, ils sont capables de vous cracher dessus pour vous ralentir de loin. La stratégie optimale, c’est de leur tirer dessus à l’aide de votre arme secondaire histoire d’économiser les munitions.
Guerrier
Chez les terminides, le guerrier est l’unité de base. Ni trop fort ni trop faible, ils ressemblent aux commandants, mais n’ont pas la même armure. Ils succomberont en quelques balles de fusil mitrailleur (5-6). Essayez de tirer sur leur visage, mais dans tous les cas, ils ne représentent pas une grande menace (sauf au corps à corps).
Chasseur
Les choses sérieuses commencent réellement avec les chasseurs. Capables de vous sauter au visage d’assez loin, ces sortes de moustiques font de gros dégâts en plus d’avoir une bonne mobilité. Ils font partie des ennemis à abattre en priorité. Heureusement, ils ne sont pas très résistants. Attention toutefois, lorsque vous les viserez, ils tenteront d’éviter votre tir en faisant un bond sur le côté.
Rôdeur
Les rôdeurs sont absolument redoutables. Deux fois plus rapides que les chasseurs, capables de devenir invisibles, ils tapent très fort et possèdent une attaque à distance qui peut vous envoyer bouler sur plusieurs mètres. Ils n’ont pas de point faible à proprement parler, mais on vous conseille de ne pas lésiner avec les munitions et de vous en occuper le plus rapidement possible. Une fois abattu, pensez à aller dans la direction d’où venait l’ennemi, car ils possèdent des nids spéciaux, et les rôdeurs vous attaqueront encore et encore tant que le nid n’est pas détruit.
Commandant
Les commandants ressemblent assez aux guerriers, ils ont toutefois une teinte plus rouge/orangée et une « boîte crânienne » plus développée. Ils sont assez lents, mais s’ils arrivent à s’approcher, ils sont capables d’infliger de gros dégâts. Lorsque vous leur tirez dessus, ils se replient sur eux-mêmes et se protègent en utilisant leur tête comme un bouclier. Pour vous en défaire, il suffit de faire le tour et de tirer dans l’abdomen. Ils font partie des mobs les plus tanky du jeu, mais souffrent en termes de mobilité. Canon électrique, fusil électromagnétique ou fusil de précision, ils sont tous efficaces puisqu’ils ignorent leur armure.
Cracheur d’acide
Qu’il s’agisse des cracheurs d’acide vert ou jaune, la marche à suivre est la même. Il peut sembler très tentant de leur tirer dans le ventre, mais leur point faible se situe en fait tout simplement au niveau de la tête. En quelques balles de fusil à pompe/fusil mitrailleur dans le crâne, vous en viendrez à bout (sans prendre le risque de tuer vos compagnons en faisant exploser l’abdomen). Ils font partie des ennemis à attaquer rapidement, sous peine de subir un barrage d’acide qui peut vite mettre votre escouade en danger.
Chargeur
Probablement l’adversaire le plus énervant lors des premières heures de jeu. Le chargeur est extrêmement résistant, rapide, et fait très mal. En quelques charges, il est capable de semer le chaos au sein de votre fine équipe. De plus, comme pour les cracheurs, sont point faible n’est pas situé où on peut le penser initialement. Oui, son arrière train est coloré et facile à cibler, mais si vous tirez à cet endroit-là, vous ferez simplement des dégâts « normaux ». Pour lui faire très mal, il faut réussir à percer la carapace avant de tirer encore et encore dans la chair. Canon automatique, fusil sans recul… vous avez le choix des armes pour tenter de le dépiauter. Dans le pire des cas, une frappe orbital ou un rayon font très bien l’affaire.
Titan corrosif
Tout en haut de la chaîne alimentaire, on retrouve ce bon vieux titan corrosif. Il est plus solide que le chargeur, fait plus mal que le cracheur… bref, l’affronter est un vrai bonheur. Et pour ne rien gâcher, il ne possède pas réellement de point faible malgré la poche qui est située sous son ventre. La meilleure technique pour s’en défaire ? Lui envoyer des frappes de canon électromagnétique orbital, de laser ou une bombe de 500 kilos. Si vous n’en avez pas, vous pouvez vous rabattre sur le fusil sans recul, la tourelle à canon automatique ou une sentinelle lance-roquettes, mais il faudra l’accompagner de quelques dégâts. On vous souhaite bonne chance.
02
Automatons
Maraudeur, trooper
Exactement comme pour les charognards chez les terminides, les maraudeurs et les troopers font office de première ligne d’infanterie chez les automatons. Ils peuvent être équipés de fusils ou de lance-roquettes. Ils sont relativement faibles et visent assez mal, mais faîtes quand même attention aux roquettes qui peuvent vous prendre par surprise et vous tuer en un coup quand vous êtes concentré sur un ennemi plus imposant.
Assault raiders
Tout aussi fragiles que leurs compagnons d’attaque, les assaults raiders ont la chance d’avoir un jetpack dans le dos ainsi que deux lames à la place des avant bras. Ces deux différences font d’eux des cibles un peu plus importantes puisque leurs attaques font bien mal. De plus, ils peuvent s’autodétruire. Pensez donc bien à vous écarter le plus possible avant d’ouvrir le feu.
Commissar
À mi-chemin entre les deux unités précédentes, les Commissars ont une mitraillette et un « bras épée ». Ils ne sont pas particulièrement dangereux, mais un détail fait d’eux des cibles prioritaires : ils peuvent lancer une fusée éclairante qui fera débarquer un vaisseau blindé de soldats. Soyez attentifs et tuez-les dès le début du combat pour éviter de vous retrouver pris en tenaille.
Scout Strider
L’ennemi préféré de tous les fans de Star Wars, et pour cause, les scout striders ressemblent énormément aux « walkers » de la Guerre des étoiles. De prime abord, ils sont un tantinet intimidants, mais si vous passez derrière, vous réaliserez qu’il s’agit simplement d’un trooper aux commandes d’un mécha dont l’arrière est totalement ouvert. Tirez-lui dessus depuis les côtés ou l’arrière et vous serez tranquille. Ils sont également vulnérables aux grenades et aux lance-grenades (et tout ce qui fait de gros dégâts comme le canon automatique, le fusil de précision ou encore le lance-roquettes).
Berserker
À la manière des assault raiders, les berserkers n’ont pas d’armes à distance, ils ont donc fâcheuse tendance à vous foncer dessus. Sauf qu’à la place de deux lames, ils ont deux tronçonneuses et sont beaucoup plus résistants. Pour les éliminer, il faut tirer sur leurs bras (qui peuvent tomber) ou au-dessus de la taille.
Dévastateur
Il existe trois classes de dévastateurs : les « normaux », les lourds et ceux à roquettes. Pour ce qui est de l’ennemi de base, malgré son apparence, il suffit de lui tirer dans la tête pour le mettre hors d’état de nuire en quelques balles (avec n’importe quelle arme). Par contre, les lourds sont équipés de boucliers balistiques. Il faut donc privilégier les armes perforantes ou explosives pour en venir à bout. Comme pour les maraudeurs, l’ennemi le plus redoutable est celui qui utilise le lance-roquettes. Ils sont assez précis et peuvent vous tirer dessus de (très) loin. Essayez de rapidement analyser les alentours pour les localiser et concentrez votre puissance de feu sur eux. Malheureusement, ils n’ont pas de point faible particulier si ce n’est leurs chargeurs au-dessus des épaules et leur visage qui sont difficilement accessibles. N’hésitez donc pas à utiliser une arme de soutien pour les éliminer le plus vite possible.
Hulk
Le hulk, c’est l’équivalent robotique du chargeur des terminides. À l'image de son collègue insectoïde, un seul d’entre eux peut annihiler toute une équipe en quelques instants. Il existe trois itérations de hulk : à mitrailleuse, à roquette ou à lance-flammes. Ils sont extrêmement résistants, assez mobiles et infligent des dégâts monstrueux. Pour vous en tirer, la solution à privilégier est sans contestation possible le laser orbital ou la frappe de canon électromagnétique orbital. Si vous n’en avez pas, son point faible est situé dans son dos (il s’agit de plusieurs rectangles lumineux). Dans le pire des cas, s’il est face à vous, visez ses bras avec une arme de soutien (et pensez à ne jamais vous arrêter de courir).
Petit message d’alerte : n’allez pas croire que le lance-flammes, avec sa plus petite portée, est moins dangereux que son collègue lance-roquettes. Au contraire, il n’hésitera pas à vous courir après sur des kilomètres pour vous faire rôtir l’arrière-train. C’est (d’assez loin) l’automaton le plus relou du jeu.
Tank
L’équivalent du titan corrosif côté automatons est peut-être moins gigantesque, mais il est tout aussi dangereux. Le tank (ou tank annihilator pour les intimes) possède un énorme canon et une mitrailleuse lourde bien mobile. L’arrière de la tourelle fait office de point faible, mais si on peut vous donner un conseil qui sauve des vies, concentrez-vous plutôt sur le fait d’avoir un partenaire prêt à recharger votre fusil sans recul ou un stratagème orbital capable de le faire exploser rapidement. Comme avec tous les ennemis lourds : les armes de base ne vous sont ici d’aucune utilité.
Vous savez tout, vous allez donc pouvoir monter dans vos petits pods et lutter avec Gotaga pour la domination de la Super Terre. Un dernier détail : si cette liste est pour l’instant complète, sachez qu’une nouvelle civilisation devrait bientôt faire son apparition sur le champ de bataille, ainsi que de nouveaux ennemis volants.
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